僕です。

久しぶりにシャドウバースの話をします。
毎期のことではありますが、今期もグランドマスター3へ昇格することができました。嬉しいね。

MP遷移
8/1~8/5 0
8/6 5400
8/7 8400
8/8 11700
8/9 14700
8/10 17400
8/11 18400
8/12 24100
8/13 27000
8/14 30000
8/15 31400
8/16 34000
8/17 35000到達
働いた日に夜更かししたりせずちゃんと3000ずつ増えたので多分勝率70%前後くらい
使ったデッキ
だいたい超越
飽きたりいっぱい負けたら狂乱とか葬送

マリガン
・単体持ち
次元の超越
使い魔との契約
天使の恩寵
万能の奇跡・メルティーナ(先のみ)
チャクラムウィザード(ヴァンパイア対面)
ローズパレスメイジ(エルフ、ネクロマンサー対面)(ヴァンパイア対面は気分)
どれも複数枚持ちはあまりしない
運命の導きはゲームを支える可能性よりゲームを壊す可能性の方が高いと感じたためいつからかあまり持たなくなりました。後述のセット持ち等、ゲームを支えられる持ち方なら持っても良いかも
・セット持ち
次元の超越+叡智の神鳥
叡智の神鳥+運命の導き
ローズパレスメイジ(を持つ対面)+叡智の神鳥or知恵の光
枚数分布
叡智の神鳥 1枚
1~3ターン目のみ、他の1コストと一緒に引いたときのみ、と使用できる条件があまりに少ないと感じたため減量。
知恵の光を減らすなんてありえない!派閥だったのですが上記以降の打ち時である
4ターン目 叡智の神鳥+天使の恩寵or万能の奇跡メルティーナ
6ターン目 封魔の術師+叡智の神鳥
どちらも別に強くなくない?と思い結局落とすところがここに
マナリアの偉大なる研究抜いて叡智の神鳥2枚でも全然いいと思います。
使い魔との契約セットを2-2⇒3-3にするなら他のカード減らすより叡智の神鳥を減らすべきと思います。
マナリアの偉大なる研究 1枚
自己主張枠。
当初は自己主張枠は序盤の安定感および封魔の術師打ち合い後のリカバリー要員という主張で一世の探求だったが、
捨てたいカードがない事、封魔の術師の打ち合い後リカバリーなんかしなくても勝つか負けるかのどちらかしかない事に気づき変更へ。
封魔の術師の打ち合いに置いてマナリアの偉大なる研究が特に光った、という記憶は別にないが対戦開始時において、まぁおれには封魔4枚あるしね?という気持ちでミラー対戦に望めるため精神的な支えになった。
実際は4枚使った対戦は無いし、増やして構えたところで先5超越されて負けた記憶が強く残っており、他のカードでも良いかもしれない。
光ったゲームとしては骸の王ネクロマンサーや宴楽ヴァンパイア相手にローズパレスメイジを増やすことで超越が山札に埋まったままコンシードすることがプランとして厚く見やすくなったこと点。
これは本当にマナリアの偉大なる研究で良かったと思うタイミングだったので、おしゃれ枠を検討しているなら是非お勧めしたい一枚。
使い魔の契約/極冠の幻想獣 2-3枚
宴楽、狂乱ヴァンパイア相手を強く意識して3-3にしたいところだったが2-3
マナリアの偉大なる研究を採用しない場合は3-3でいいと思うので個性を出すことに良さを感じないタイプの人間なら3-3で良いと思う。
巷で逆の枚数採用を見るが、個人的には理解ができない。
先んじて言うと大地の魔片が場にあるだけで”勝てなくなる”ゲームが存在するのが嫌だから、という主張。
今期の超越ウィッチはローズパレスメイジのおかげで超越1枚でも勝てるゲームが多い。
超越二枚はだいたい誰が場に居ても勝ちなので置いといて、超越一枚での勝ち方として多いのが
4+4+4+1+3+進化
or
4+4+2+3+3+進化
※
4⇒ローズパレスメイジ、封魔の術師
3⇒グリモアソーサラー
2⇒石英の魔女
1⇒メルティーナ、チャクラムウィザード
のどちらかを手札でかなり意識することになると思う。
勿論対面によってはそんなこと考えずにローズパレスメイジ等を吐かなくてはいけない場面や、1枚超越でとりあえず延命活動をしたりすることはあるが…
上記のように、盤面5面かつ限られたフォロワーじゃないと超越1枚で勝利することができないため、大地の魔片が場にあることは避けたい、という意図で極冠の幻想獣を多く…というか使い魔の契約を少なく採用した形となる。
意図は勿論、実践的にも極冠の幻想獣だけを引いてしまい、手札を空ける、手札のスペルブーストを進める、叡智の神鳥をアクセラレートする為、等で空打ちする場面はかなり訪れるため、大地の魔片が浮いてしまう機会はかなり訪れうるので枚数を減らすならこの配分で良いと思う。
その他のカードは概ね誰もが3枚なので言及せず。
色んな対面
苦手↓
骸の王ネクロマンサー
狂乱ヴァンパイア
ヴァイスロイヤル
遅延ビショップ
こっちがやることやれれば明確な不利は存在しないと感じたため、不利と感じる対面はそれを超えて来うるデッキだと思う。
不利というか負けた記憶が濃いデッキという感じもする。
逆に言えばその他のデッキには相手が強くて負けた記憶はほとんどありません。
・骸の王ネクロマンサー
深淵の大佐×3は進化権がなくても概ね負けのため。
こちらがローズパレスメイジをスペルブーストの都合使えない場合だいたい帰らないので負け。後攻だと返せてもネクロインパルスで負け、となるイメージがかなり強い。
骸の王ネクロマンサーだけを意識するなら次元の超越を返してローズパレスメイジを探しにいくのだが、葬送ネクロマンサーもまぁまぁ多いためそういったマリガンがしづらいのも向かい風。
・狂乱ヴァンパイア
案の定ではあるが煉獄のダークナイト+フラウロスが返らないと概ね負け。
よしんば返ったとてヴァーナレクやヨルフォージャーを持たれていると厳しいみたいな形で、こちらが場を返すためにある程度の水準を求められる上、それを上回られると負けになるマッチなので不利と感じた。
骸の王にも言えることだが相手側の動きが弱くて勝ち、という可能性も勿論あるのが救い。
・ヴァイスロイヤル
後攻君臨する猛虎⇒選別の教員ヴァイスでまぁまぁ負け。
ヴァイスを返す手段がほぼメルティーナ進化しかないため、返した上で再度ヴァイスを出されたり蘇る絶望等を食らうと結構負けになるため厳しめな感情になることが多かった。
ヴァイスが出ないときは絶望打たれてもだいたい勝つのでかなりヴァイスありきのゲーム。
・遅延ビショップ
不可侵の教会+崇拝の実現が越えられない。
それだけだけどそれが越えられない。
以上。
一週間遅れで3位狙おうとちょっと思ったけど改めて実力差を感じました。
ほなまた。


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