僕です。

参加しました。
○戦績
ゆるキャン△門宝○先
シャニ8電源○後
シャニ8電源○先
アサルトリリィ扉門×後
シャニ8電源×後
3勝2敗で終了。
R4
2ターン目にL0帯で1面しか攻撃が出来ず、大きくテンポを崩す
大きく崩れたテンポを上手く取り返すこともかなわず、L2帯でのパワーの違いを見せつけられ、差を捲ることが叶わず敗北。
R5
こちらのストック積み、山札管理に対する相手の回答がL1以降ほぼ毎ターン逆圧縮を行うという行動。
これがかなり刺さってしまい、いい感じの山作りが出来ず。
また逆圧縮の面を踏むためにストックを支払う(踏めるカードを探すため)ことを求められ、山札もストックも管理ができず中終盤にかけて本来作るべき状況にたどり着けず、パワーで負けるいつもの展開になってしまい気づけばリソース負け。
○使ったデッキ
ウマ娘プリティダービー
遊んでる際に言われましたが確かに公式大型では使ったことなかったかも

フィニッシャーはアグネスタキオン
劇場版販売当初は思ったより2-4にいかない、だったりそもそも相手が固い、みたいな感想を抱いてジャングル⇒カレンと試行錯誤したものの結局タキオンに帰ってきた。
各地区やそれまでの練習過程を経て、道中のプレイが少し雑でも詰めきれる可能性がある点や、ゲームの目標をわかりやすくする点を再評価。

実際にウマ娘の他の上位連動はアグネスタキオンより単体で見た詰め性能は高いと思うが、フィニッシュに向かっていいラインがわかりづらく、実戦的な経験が浅い自分には尚更のことだった。
そういう意味では、前々期の相方だったパズドラ(ネイ)と近い感覚で、相手のライフが一定数に達すればあとは自分側の準備だけを意識すればいい点がとてもわかりやすく、
前述のように他の上位連動に比べて一定のライン以降は1c2点と平々凡々な性能だが、ゲーム中意識することが段階段階で明確になることは、対面の知識が浅く、ゲームの定石に疎い自分にとっては本当に成功と言える選択だったと思う。
他の手持ちタイトルかウマ娘かの選択で言えば、これも地区を通して1000+1デッキを使用するならほとんどのデッキはウマ娘の下位互換的な性能では?と思ったためその他のデッキは選択肢としてほぼ挙がらず。
※ポイントポイントで見ればウマ娘の完全下位互換というつもりはなく、むしろウマ娘より優れたタイミングがあるデッキばかりではあるが、今回は環境柄1000+1タイトルは盤面コントロール、電源タイトルに制圧されがちなのでその中で言えばまだウマ娘がやれるタイトルだよな、の意
そういう訳で選んだデッキは消去法的決定だが自身の手持ち的には前向きな消去法である。
世間的には集中のダンツフレームを1枚~2枚が王道っぽいが、継承可否で不自由に感じそう、という理由+練習中に後列狙いされることが多く、選択不可をかなり重く見たためダンツフレームは不採用。
終わってみれば中盤CXを手札に通過しないゲームもまぁまぁあり、キャラ回収ではなく直接手札に加える集中効果であることも強みと感じたため、次回以降の枚数調整では採用の可能性も大いにあり。
〇アイドルマスターシャイニーカラーズ 所感
タイトル使用率、入賞率、世間評を鑑みてもシャイニーカラーズが環境で頭一つ抜けているのは間違いないと思う。
ただ、今回地区で対戦するまでは友人以外の選手が使用するシャイニーカラーズと対面したことがなく、強いと言われる所以だったり、どういった点が世間的に評価されているのかが理解できていなかった。
そういう意味で、今回の地区でシャイニーカラーズと対面できたのは本当に良い経験で、それまでは何となく強いみたいな認識だったが、その理由が部分部分で納得できた事はゲーム体験的に今後にも活きる経験ができたと思う。
普段から練習をしている人からすれば何を今更…みたいな感じだとは思うが、自分が思ったシャイニーカラーズ8電源の強みは
・ストック管理が上手い
・山枚数管理が上手い
・手札、場の再現性が高い
と考える。
それらを支えている大部分がLv1灯織ということもあり、シャイニーカラーズの強みは灯織、Lv0帯で灯織を落とせているかどうかゲー、みたいな物言いをされることも納得。
流石に半年近く環境の覇を握っていたこともあり、色んな人の記事や感想等で灯織の強さは語られた後ではあるのだが…自分は特に
・1コストを必ず手札1枚に変換できる点
・相手ターンにも起動する点
の2点が他タイトルのリソースカードと比べて強力と感じた。
殆どのデッキではCXコンボ以外のリソースカードとして集中に枠を割いている。
しかし、殆どの場合集中は「当たればいいな」のギャンブルになってしまうことが多く、ギャンブル集中にならないよう確実性を担保する為に山札確認等を使っては本来手札を増やしたいのに結果的に集中成功しても手札枚数は増えていない…となりがちだ。
ウマ娘で言えば集中の成功率を担保するためにユキノビジンやグラスワンダーを出してから…という感じで、どのタイトルでも全く使えないカードを出すわけではないので完全に手札枚数的に損をする集中…というわけではないがそれらを登場するよりもっと強いカードがあるだろう、という話である。
そんな中、確実に1コストを手札1枚に変換できる灯織はリソースバトルになりがちなゲームを支える大きな要因になっていると感じた。
また、リソース管理の重要性は勿論だが山札枚数の管理についても大きく貢献している。
自ターンに山札を削る効果はキャラ破棄やストック破棄が求められるカードが多く、山札を削る為に仕方なく集中を起動したり、仕方なくフカ次郎互換キャラ等を上踏みする行為をする場面も多い。
そんな中で、前述のようにコストが無駄にならず山札を任意枚数削れる行為は山札枚数管理に大きく貢献していると言える。
更に相手ターン中に発動する点も見逃せなく、ヴァイスシュヴァルツはゲーム性的にも相手ターンは基本的に相手を眺めているだけでゲームが進むことが多い。
そんな中、往復ドローソースになるカードはかなり希少性が高く、ゲームを支えるどころかタイトルを使う一つの理由になるレベルだと思った。
また、相手ターンに効果が発動する点は山札管理にも一役買っており、自ターンの最終アタックでのトリガーしたストックの調整や、純粋な山札調整が相手ターンに行える点は先述の山札管理が上手いという評価につながる効果と言える。
そういった点でとても強い!!!と強みを理解した気になっていたが、これを書いている最中まで1000応援がついていることを知らなかった。
こんなに効果もりもりなのにRRじゃないんだ…
灯織の強みはそういったリソース、山札管理が大きいと考えるが、シャイニーカラーズ8電源の灯織以外の強みはストック管理が上手い点だと思う。
全てのレベルでツインドライブ効果を持つキャラで攻撃ができることはストック管理に一役買っているのは勿論、電源CXとも相性がよく、どのレベル帯でもデッキの動きの軸がぶれなくて良いな、と感じた。
電源デッキということもありソウルを持つカードが多いため、ツインドライブをするしないでゲームスピードをある程度握れるところもデッキの魅力の一つかもしれない。
というか、自分がツインドライブという効果に対して適切な評価ができていなかった点がデッキとしての評価もできていなかった側面もある。
ツインドライブ効果をCXがトリガー出来る確立上昇、ゲームスピードを上げることという点でしか見れておらず、CXフェイズ以降でストックを掃けるという側面が頭になかったため、意識し始めた途端にデッキ全体でそれが行えることが非常に評価できるようになった。
デッキとして電源デッキの割にはパワー(実数値)は高くないものの、ストック・山札管理の上手さが魅力で、基本に忠実であるが故のパーフェクトなヴァイスシュヴァルツができるところがデッキとしての魅力、強みにあたるんだなと思いました。
また、環境的にロングリーサルを見込めるデッキが少なくなってきていることもデッキとしての強みに追い風になっていて、そういったことから手堅いヴァイスシュヴァルツが出来る、本人の実力が反映されやすい点もプレイヤーにしたら魅力で、好んで使われやすいんだろうなぁと思いました。
使ったことがなく、使われる側でこういう意見がでるんだから使う側からしたらもっと魅力が多く、強力なデッキなんだろうなぁと書いていて思う。
ヴァイスシュヴァルツに関わらず、カードゲーム経験としてそのゲームの強いデッキは使った方が…いいね。
おわりに
なんで使ってもいないデッキの話をこんなに……
金沢地区が終わってこればっかりでしたが、ゲームに対する視野がかなり広がったと自覚をもって感じる半期でとても面白かったです。
シャイニーカラーズを知ることがその一歩だったので、つい長々と語ってしまった。今度こそ環境を使う側に立ってこういう話をするようになりたいな…
ほなまた。


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